viernes, 24 de agosto de 2012
viernes, 10 de agosto de 2012
viernes, 15 de junio de 2012
Metas y desempeños
II TRIMESTRE
META:
El manejo de aplicaciones de diseño, permite desarrollar propuestas y prototipos tecnológicos para comunicar sus ideas a la comunidad.
DESEMPEÑOS:
1.Busca y clasifica información sobre elaboración de planos de proyectos tecnológicos con energías renovables y la argumenta en presentaciones multimediales
2.Crea planos en 2d a partir de software de uso específico aplicando texturas estándares según material y genera animaciones.
3.Identifica y utiliza software de modelación y diseño 3D en generación de animaciones de proyectos sobre energías renovables
2.Crea planos en 2d a partir de software de uso específico aplicando texturas estándares según material y genera animaciones.
3.Identifica y utiliza software de modelación y diseño 3D en generación de animaciones de proyectos sobre energías renovables
Elementos de transformacion de energia
Desempeñito diario :Utiliza diversos buscadores para seleccionar información sobre energías renovables y realiza publicaciones en el blog haciendo uso de mapas conceptuales
TURBINA:Es una máquina a través de la cual transita un fluido de manera continua, y que la atraviesa en un movimiento rotativo de un eje.
ALTERNADOR:El alternador funciona conforme al principio de que se genera corriente electrica en un alambre, siempre que este cruza un campo magnetico
TRANSFORMADOR: Un dispositivo eléctrico que permite aumentar o disminuir la tensión en un circuito eléctrico de corriente alterna, manteniendo la potencia. La potencia que ingresa al equipo, en el caso de un transformador ideal (esto es, sin pérdidas), es igual a la que se obtiene a la salida. Las máquinas reales presentan un pequeño porcentaje de pérdidas, dependiendo de su diseño, tamaño, etc
TURBINA:Es una máquina a través de la cual transita un fluido de manera continua, y que la atraviesa en un movimiento rotativo de un eje.
ALTERNADOR:El alternador funciona conforme al principio de que se genera corriente electrica en un alambre, siempre que este cruza un campo magnetico
TRANSFORMADOR: Un dispositivo eléctrico que permite aumentar o disminuir la tensión en un circuito eléctrico de corriente alterna, manteniendo la potencia. La potencia que ingresa al equipo, en el caso de un transformador ideal (esto es, sin pérdidas), es igual a la que se obtiene a la salida. Las máquinas reales presentan un pequeño porcentaje de pérdidas, dependiendo de su diseño, tamaño, etc
viernes, 1 de junio de 2012
Transformacion De la energia
Desempeñito diario :Utiliza diversos buscadores para seleccionar información sobre energías renovables y realiza publicaciones en el blog haciendo uso de mapas conceptuales
viernes, 4 de mayo de 2012
Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos,
pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente.
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así
....y la animación no funcionará.
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más.
1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.
2) Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.
Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo.
La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la barra de tiempos,
Si el objeto con el que queremos hacer la interpolación de movimiento no está convertido a símbolo nos encontraremos con algo así
....y la animación no funcionará.
También podemos realizar la interpolación de otra forma, sin convertir previamente el objeto a símbolo, ya que Flash lo convierte a símbolo automáticamente si no lo hacemos, dándole el nombre "Animar" más un número. Basta con hacer clic con el botón derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto (en la línea de tiempos) y seleccionar Crear Interpolación de Movimiento. Después, al crear un fotograma clave en otro lugar de la línea de tiempos se creará automáticamente la interpolación, y sólo deberemos modificar este último fotograma para producir la animación.
Si hacemos esto varias veces sobre varios fotogramas obtendremos varias trayectorias consecutivas más.
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